162 research outputs found

    Computational modelling as a dimension of an integrated art and computer science based media education

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    Heute sind nicht nur diverse gestaltungsbezogene Disziplinen gefragt, sich aktiv mit der Digitalisierung von Information und ihren Potentialen und Nebenwirkungen für Bildungsprozesse auseinander zu setzen. In Deutschland haben sich Technikdidaktik und informatische Bildung getrennt von Medienpädagogik und Mediendidaktik entwickelt und wurden entsprechend unabhängig voneinander betrieben. Dies gilt auch für die Ästhetische Bildung, die informatisch-technische Inhalte kaum je curricular in die Auseinandersetzung mit digitaler Medienkultur integriert hat, schon gar nicht systematisch. Im diesem Artikel wird, ausgehend vom Stand der Forschung (zur Integration informatischer Inhalte in die Medienbildung) und den identifizierten Grundproblemen der Medienbildung zwecks Kompensation der Defizite, ein auf Gestaltung basierter Ansatz präsentiert, kontextualisiert und diskutiert, der Technikverständnis in ein Konzept integrierter Medienbildung einbezieht, dies als Bildungsziel im Sinne eines ganzheitlichen Verständnisses von Welt begreift und daher disziplinüberschreitend angelegt ist. Der Ansatz geht über technokratische Vorstellungen einer Technikdidaktik hinaus, die Medientechnologien isoliert von lebensbedeutsamen, ästhetisch-künstlerisch gestalteten Kontexten betrachtet und vermittelt. Im didaktischen Konzept werden die Grundlagen informatischer Modellbildung als relevante Teilbereiche einer zeitgemässen, am Subjekt orientierten, gleichermassen ästhetisch-künstlerisch und technisch-informatisch geprägten Medienbildung aufgewiesen, ihre pädagogischen Vorläufer, Forschungsprojekte und Nachbardisziplinen benannt sowie Ausblicke für eine zeitgemässe Medienbildung gegeben.Today, not only diverse design-related disciplines are required to actively deal with the digitization of information and its potentials and side effects for education processes. In Germany, technology didactics and computer science education developed separately from media education and were taught isolated from each other. This also applies to the art education, wherein computer science based learning contents to examine the digital media culture, hardly ever got integrated into the curricula. Based on the current state of research, in this article, a design based approach is presented, contextualized and discussed, which perceives the understanding of technology in connection with an integrated media education, in terms of a holistic understanding of the world, therefore applied across disciplines. It steps beyond a technocratic view of computer education, which excludes meaningful contexts of consideration and communication. The didactic approach, the basics of computer science modelling will be recognized as relevant parts of a contemporary, subject-oriented, both art and technology-based media education. Educational precursors and related disciplines are named, and in conclusion an outlook at contemporary media education is given

    Facing the technology challenge: Art education concepts and digital media in Germany

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    Though cutting edge media technologies have been introduced into art education at school in general education in 2001 (Reimann et al), there is still big scepticism about integrating the computer and digital media into the art lessons at school. Some perceive it time consuming, taking away urgently needed time for drawing and painting, others do not agree with the idea of addressing technology issues such as programming and coding as a form of media literacy in the art classroom. The research project “MediaArt@Edu” (Acronym) which is funded by the German Federal Ministry of Education and realised in collaboration with ZKM, the Center for Media and Art Karlsruhe, as well as the Agency for Employment Karlsruhe, will be presented. It links artistic approaches to interactive technology in creative processes with disadvantaged, and unemployed young people in vocational preparation measure

    Ästhetisch-informatische Medienbildung durch Gestaltungsprozesse mit Kindern und Jugendlichen in Mixed Reality-Lernräumen : didaktisch-methodische Empfehlungen für ein neues Feld der Kunst- und Medienpädagogik

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    Die vorliegende Arbeit nimmt die zunehmende Digitalisierung und die Allgegenwärtigkeit digitaler Medientechnologien zum Anlass, eine wissenschaftliche Grundlagenforschung bezüglich einer interdisziplinär angelegten, ästhetisch-informatischen Medienbildung zu entwickeln. Diese verbindet ästhetisches und informatisches Denken und Handeln: Künstlerische Konzepte und performative Gestaltungsprozesse werden mit der eigenständigen Entwicklung informatischer Modelle durch die Kinder und Jugendlichen verknüpft. Die informatische Modellbildung wird dabei als neues Vermittlungsfeld für die Kunst- und Medienpädagogik vorgeschlagen. Informatisches Modellieren stellt dabei einen gleichwertigen Teil des kreativen Gestaltungsprozesses dar. In der Arbeit werden Unterrichtsbeispiele vorgestellt, Ergebnisse der Evaluation präsentiert und curriculare Bereiche für schulische Lehrpläne aufgewiesen. Im Zusammenhang mit der zukünftigen Kunst- und allgemeinen Lehrerausbildung werden Qualifikationsanforderungen aufgewiesen. Die Arbeit basiert auf dem BLK-Modellversuch, der von 2001 bis 2003 am Institut für Multimediale Systeme der Universität zu Lübeck (Prof. Dr. Michael Herczeg), dem Kunsthistorischen Institut der CAU Kiel sowie dem Forum für Interdisziplinäre Studien der Muthesius-Hochschule für Kunst und Gestaltung Kiel sowie an 6 Schulen in Schleswig- Holstein durchgeführt wurde. Kinder und Jugendliche unterschiedlicher Alterstufen haben dabei eigenständig digitale Medien gestaltet, programmiert, transformiert und im Rahmen von Mixed Reality-Lernräumen präsentiert. In der Arbeit wird ein interdisziplinärer Ansatz zur Vermittlung digitaler Medien vorgeschlagen, der die Zusammenführung der Disziplinen Kunst, Gestaltung und Informatik vorschlägt

    Künstlerisch geleitete Medienbildung mit Portfolios: Potenziale für Jugendliche in berufsvorbereitenden Bildungsmaßnahmen: Herausforderungen beim Übergang Schule – Beruf und das Konzept der berufsbiografischen Gestaltungskompetenz

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    Die pädagogische Zielgruppe des BMBF-Forschungsprojekts "MediaArt@Edu" (Leitung: Dr. Daniela Reimann, Wiss. Mitarbeiterin: Simone Bekk) sind TeilnehmerInnen außerschulischer berufsvorbereitender Bildungsmaßnahmen, die im Rahmen von künstlerischen Workshops Medienprojekte am ZKM realisieren, die Gestaltungsprozesse mittels Projektportfolio visualisieren und – betreut von studentischen Mentoren – reflektieren. Die Jugendlichen sollen gestalterisch und spielerisch an Medientechnologien herangeführt werden, um eigene berufsübergreifende Potenziale entdecken zu können. Das KIT kooperiert dabei mit dem Zentrum für Kunst und Medientechnologie und der Arbeitsagentur Karlsruhe. Es werden Workshops zu unterschiedlichen thematischen Medienmodulen durchgeführt und evaluiert, wie z. B. Roboter_Gestalten, Licht_Gestalten, GamesLab, Sound und Smart Textile (Wearables). Ziel des Vorhabens ist es, ein neues Konzept digitaler Medienbildung mit Lernprozessbegleitung durch Studierende zu entwickeln, welches künstlerische Vermittlungsformen, interaktive Medien und Kunst einbezieht und das den Voraussetzungen, Bedürfnissen und Entwicklungsperspektiven von Jugendlichen in der Berufsvorbereitung und -orientierung besser als bislang entspricht und zur ihrer individuellen Berufsbiografiegestaltung beiträgt. Im vorliegenden Artikel wird der mediendidaktische Ansatz und das kunstpädagogische Konzept des Projekts anhand des Beispielmoduls "Licht-Objekte gestalten" vorgestellt und anhand von Beispielen aus der Projektarbeit veranschaulicht

    RoboSTEAM project the pilot phases

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    Digital society demands very qualified professionals ready to this environment challenges. This makes necessary to foster the development of competences related to such context such as Computational Thinking or STEAM related skills. However, this is not an easy task, especially because integrating subjects that covers the necessary topics and competences. New active pedagogical approaches are required and this what RoboSTEAM project provides. The application of Challenge Based Learning and Physical Devices and Robotics facilitate the so named twenty first century skills. The project has been developed by several universities and schools and one of most critical parts was testing the methodology and tools, this was done into pilot phases that are described in the present work. The results show that there are important differences between partners socioeconomical context, but that the outcomes of the project are flexible enough to be applied successfully in any of them.This paper is supported by ROBOSTEAM Erasmus+ KA201 Project with reference 2018-1-ES01-KA201-050939.info:eu-repo/semantics/publishedVersio
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